Grafika dělá hru, zvuk dělá příběh – Sound je sakra důležitej
Předpokládám, že se nemusím snižovat k tomu, abych dopodrobna vysvětloval důležitost soundtracků nebo zvukových efektů v nejrůznějších hrách. Od toho tu máme Zingery, Re-playery a jiné znalce.
Po shlédnutí traileru na jeden z mých nejočekávanějších titulů – BEYOND – Two Souls (Z dílen producentů Heavy Rain) – který se týkal právě tvorby, důležitosti a zásadovosti každé noty v perfektně zasazených místech ve hře, jsem si sám položil otázku. Je plno her, které si na příběhu moc nezakládají a nechávají otevřený svět pro hráče. Pak jsou tu ale hry jako The Last Of Us, Mass Effect nebo třeba i Call of Duty, kde se, co se příběhové linie týče, soudtrack samotný vyvažuje a zpracovává daleko déle, než animace nebo samotná struktura příběhu. Což je fakt, který leží v prachu už řadu let. Když mám mluvit například o první zmiňované TLOU, byl to právě soundtrack, který dokázal hutnou a perfektní dechberoucí atmosféru ještě zahustit a připravit vás o dech. A to je mi většina příběhů v podstatě u prdele. Ale s Joelem a Ellie jsem si měl chuť i zabrečet.
Za čas, když si dáte opravdu pozor, si uvědomíte, že hudební doprovod naprosto mění celou atmosféru. A nemusíte ani chodit k PC a hrát. Každý film i seriál tohle ví a využívá daleko víc, než si dnes uvědomujeme.
Tvůrci Beyond se na tento fakt ale vybavili s hrdostí, a k posudku si přizvali i legendu Hanse Zimmera, který stojí za všemi nejepičtějšími soudtracky (především filmovými).
A i když jsem si vědom, jak zvláštně nadneseně to zní
The last word have always a music